[Hejmen]Ses Reguloj De Goo

Hejmpaĝo | Lastaj Ŝanĝoj | Preferoj | Uzu X-Sistemon

Ĉefa paĝo - Historio de Goo - Terminaro de Goo


1- Komence de la partio la ludtabulo malplenas. Nigrulo ludas unue. Poste, ambaŭ ludantoj ludu alterne. Ludmovo konsistas meti ŝtonon sur malplenan intersekcon.

La intersekcoj 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J kaj 16P nomiĝas steloj. Tiu centra 16P nomiĝas zenito.

2- Kiam ludanto metas ŝtonon sur la lastan liberon de ŝtono aŭ ŝtongrupo kontraŭula, li-ŝi elprenu de la ludtabulo la ĉirkaŭitajn ŝtonojn kaj gardu ilin aparte ĝis la partifino.

En la ekzemploj oni uzos, kiel eble, pli malgrandan 9x9'an ludtabulon, kutime uzita por instrui la komencantojn. Bildoj supraj montras situaciojn antaŭ kaj post ol la kaptoj. Oni montras ekzemplojn sur la centro, bordoj kaj angulo de la ludtabulo. La kaptinto retenos la malamikajn ŝtonojn ĝis la partifino por tiam ilin kalkuli.

3- Estas malpermesate ludi okupante la lastan internan liberon de malamika grupo (memmortigo), ekscepte se tiel li-ŝi kaptas unu aŭ pli da malamikaj ŝtonoj.

Maldekstra bildo: estas malpermesate al Blankulo ludi en 'a', 'b' aŭ en 'e' ĉar tio egalus al memmortigo.

Tamen, Blankulo povus ludi sur iun ajn el la intersekcoj 'c' aŭ 'd', ĉar tiu nigra grupo ankoraŭ havus unu pluan internan liberon. Sed, kaze Blankulo ludus sur 'c' aŭ 'd', Blankulo ne povus ĉe sia sekvanta ludvico ludi sur la alian malplenan. Li-ŝi bezonus tute ĉirkaŭi la malamikan nigran grupon tiel, kiel oni montras per la centra bildo.

Centra bildo: Blankulo nun povas ludi sur la intersekcojn 'a', 'b' aŭ 'c' ĉar farante tion, forigas la lastan liberon de la respektivaj nigraj formacioj kaj kaptas ilin. Tamen, Blankulo ne povas ludi sur intersekcon 'e' ĝis ne ludos antaŭe sur intersekcon 'f'.

Dekstra bildo: jen pozicio tuj post Blankulo forigis de la Nigrulo ties lastan liberon kaj forprenis la nigrajn kaptitajn ŝtonojn.

4- Se ludanto kaptas ŝtonon estantan je ko-situacio la alia ludanto ne povos tuj rekapti. Li-ŝi metu alien antaŭ ol rekapti.

Ko-situacio. Blankulo ne povas dum tiu ĉi ludvico kapti tiun nigran ŝtonon, kiu detruis lian okulon. Anstataŭ fari tion, li devas ludi sur alian intersekcon.

Maldekstra bildo: Nigrulo elektas ne plenigi sian okulon por tiel defendi ĝin.

Centra bildo: Uzinte sian atendo-vicon, Blankulo jam povas ataki la nigran grupon.

Dekstra bildo: Fina pozicio estas ja nova ko-situacio.

5- Anstataŭ meti ŝtonon, ludanto povas rifuzi ludi (perdi ludvicon). Se ambaŭ ludantoj sinsekve rifuzas, partio finiĝas.

6- (Japanaj ludreguloj) Fininte partion, oni forigas el la ludtabulo ĉiujn mortintajn ŝtonojn de ambaŭ ludantoj, aldonante ilin al tiuj kaptitaj dumpartie. Poste, ĉiu ludanto ricevas po unu poenton pro ĉiu malplena intersekco ene de sia teritorio, plus unu poenton pro ĉiu ŝtono kaptita al la malamiko. Kiu havas pli da poentoj, tiu venkas. Kaze de ambaŭ atingi la saman poentkvanton, venkus Blankulo kompense esti komencinta la partion post Nigrulo.

Per la maldekstra bildo videblas ekzemplo de partifino.

KALKULO DE POENTOJ PRO LA KAPTITAĴOJ:

Dum la partio Nigrulo kaptis 1 blankan ŝtonon. Blankulo kaptis 2 ŝtonojn de Nigrulo.

Oni jam forprenis la mortintajn ŝtonojn de ambaŭ bandoj, kiuj estis 6 nigraj kaj 9 blankaj.

Do, Nigrulo faris 1 + 9 = 10 kaptitaĵojn; Blankulo faris 2 + 6 = 8 kaptitaĵojn.

KALKULO DE POENTOJ PRO LA TERITORIOJ:

En la dekstra bildo oni markis per "b" la teritoriajn poentojn de Blankulo kaj per "n" tiujn de Nigrulo. La du intersekcoj markitaj per "n" estas publikaj intersekcoj.

La teritoriaj poentoj de Nigrulo estas 19 kaj tiuj de Blankulo estas 15.

KALKULO DE LA TUTA POENTARO:

La tuta poentaro por Nigrulo estas: 19 + 10 = 29.

La tuta poentaro por Blankulo estas: 15 + 8 = 23.

Do, Nigrulo venkas pro 6 poentoj.

Hejmpaĝo | Lastaj Ŝanĝoj | Preferoj | Uzu X-Sistemon
Eblas nur legi tiun ĉi paĝon | Vidu aliajn reviziojn
Laste redaktita March 15, 2002 5:59 pm by Markuno (diferencoj)
Serĉu: